Дизайнеры уровней Fallout 3 Для разработки Fallout 3 Bethesda Game Studios с самого начала выделила отдельную команду дизайнеров. При таком подходе у компании появилась возможность воплотить по максимуму все свои идеи в жизнь. Ещё на ранних этапах разработки игры команда осознавала, что их основной целью является поиск способов стереть грани между городами, пустыней и подземельями, для того что бы создать правдоподобный, непредсказуемый и в то же время занимательный мир. Вашингтон, Округ Колумбия, показался им естественным выбором окружающей обстановки для игры. Не смотря на архитектурную привлекательность и социальную значимость, Столица практически не используется разработчиками компьютерных игр в этом плане. Как местные жители, члены команды посчитали, что Fallout 3 - замечательная возможность восстановить справедливость. Столица Соединённых Штатов полна визуальных образов и символизма, значимость которых только усиливается после апокалипсиса. Этот город отличается чётко выраженной, красивой архитектурой и шармом отдельно взятых кварталов. Грандиозность О.К. преподнесла команде настоящие "сюрпризы" - в процессе разработки игры дизайнерам пришлось считаться с такими нюансами, с которыми она ранее никогда не сталкивалась. Ранние прототипы дали ясно понять, что воспроизведение планировки города в открытом мире превратило бы быстродействие игры в сплошной кошмар, не говоря уже о том, что это не позволило бы создать желаемые сценарии игрового процесса. Во время своей работы разработчики ознакомились с другими играми, основанными на принципе открытого мира, вроде GTA и Crackdown, с огромными, открытыми городами, по которым игрок мог спокойно передвигаться, что, к сожалению, совсем не соответствовало тому, что планировалось сделать в Fallout 3. У игрока не должно было быть доступа к быстрым машинам или нечеловеческим возможностям. Развалины Столицы США должны предложить своим исследователям более взвешенные и реалистичные методы. Особенное внимание было также уделено концентрации разрушения, которое бы соответствовало заброшенному городу. Дизайнеры постарались сфокусироваться на комбинации визуальной значимости внешнего вида уровней (что можно наблюдать в других играх от первого лица вроде Doom 3 или Call of Duty 2) с аспектом исследования игрового мира (Beyond Good and Evil или любая из частей Zelda). Все эти элементы в сочетании с собственными амбициями и стали основой для создания подходящего дизайна О.К. в Fallout 3. Тем не менее, разработчики никогда не хотели в точности воссоздать О.К. В первую очередь они старались передать уникальный дух присущий этому городу. Хотя события вселенной Fallout происходили много лет назад, они получили совсем другое развитие, результатом которого стал апокалипсис. Хотя во многом город остался узнаваем, его послевоенный вид заметно отличается от того, что привыкли видеть жители современного Вашингтона. Значительные, а также исторические достопримечательности остались на месте: памятники на Эспланаде (отрезок музейно-парковой зоны в центре Вашингтона между Капитолием и мемориалом Линкольна,- прим. ред.), часть канала C&O (Chesapeake and Ohio Canal - cудоходный канал Чесапик-Огайо протяженностью около 298 км вдоль реки Делавэр между Вашингтоном и Камберлендом,- прим. ред.), Арлингтонское Кладбище (крупнейшее в США военное мемориальное кладбище,- прим. ред.) к западу от реки Потомак и т. д. Город, насыщенный подобными местами, создаёт специфическую, нагнетающую атмосферу. В конце концов, О.К. очевидно, являлся бы одной из приоритетных целей при ядерной бомбардировке 2077, которая стала известна, как "Великая Война". Катастрофическое разрушение, нанесённое коллапсом межконтинентальной плотины, опустошило город, сделав его исследование сложным и небезопасным. Большая часть города оказалась недоступной, и для того, что бы попасть в нужный район, довольно часто приходится пользоваться разрушенными туннелями метро. Таким образом, вместо того, что бы воссоздать О.К. в качестве открытой локации на карте игрового мира, разработчики несколько ограничили план города для того, что бы сфокусироваться на отдельно взятых локациях и районах Вашингтона. Каждый из присутствующих в игре районов располагает собственной достаточно обширной территорией. Такой подход позволил дизайнерам наделить уникальными особенностями каждый из районов города, что свою очередь стало основой для игрового процесса, связанного с каждой из локаций. Для того, что бы попасть в каждый из этих районов,игрок должен пройти испытание вероломных подземных коммуникаций, так как большая часть наземной территории полностью погребена под грудой обломков разрушенных зданий. Районы О.К. сильно отличаются друг от друга; дизайнерам было очень сложно выбрать, какие именно районы попадут в игру, а какие нет. Пенсильвания-авеню (одна из главных магистральных улиц в центре Вашингтона, пересекающая по диагонали строгую сетку обозначенных буквами улиц, идущих с востока на запад, и пронумерованных улиц, ведущих с севера на юг в центральной части города; соединяет Капитолий и Белый дом,- прим. ред.) и Эспланада были очевидным выбором, в то время как историческая значимость Джорджтауна (престижный район Вашингтона, бывший городок на территории Федерального округа Колумбия, прим. ред.) и Дюпон-сёркл (район в нескольких кварталах от Белого дома,- прим. ред.) также повлияла на решение об их включении в игру. Мы также сможем посетить менее знаменитые области вроде жилого перекрёстка Площади Сьюард на юго-востоке О.К., или современный Фолз Чёрч. Благодаря неотъемлемому характеру, присущему подобным местам, дизайнерам не составило особого труда найти источник вдохновения для дальнейшей работы. Каждый из членов команды получил под своё распоряжение по отдельному району, изучил его историю и определил отличительные черты этого места. Найти эти черты было не сложно - трудности вызывал следующий вопрос: "Какие из них стоит выбрать?". Воссоздание характера реально существующих локаций так же оказалось весьма не простым занятием. "Взаимосвязь" стала частым гостем в словарном запасе разработчиков во время работы над Fallout 3, и особенно во время разработки О.К. Одним из основных заданий дизайнеров стало предотвращение возможных ситуаций, когда игрок будет вынужден зачищать локации только для того, что бы потом получить возможность вернуться обратно. В рамках воссоздания О.К. и достижения эффекта реалистичности происходящего был тщательно продуман такой аспект, как количество возможных входов и выходов из города. Команда постаралась создать альтернативные маршруты, ведущие к выходу или к деловому району (что является особенно важным), что позволит игроку обнаруживать абсолютно новые локации. Хотя таким образом и удалось элегантно избежать вышеописанную проблему, возникла совершенно новая: это могло привести к определённым несоответствиям между игровым процессом и тем способом, который будет выбран игроком для взаимодействия с ним. Город наполнен десятками подобных соединений различного характера. Эти внутренние локации стали инструментальными в разработке О.К., так как точки доступа к ним позволили разработчикам соединить районы между собой детально продуманной системой разрушенных туннелей и прочих коммуникаций. Преобладающими стали старые ветки метро, название которого является разговорным термином, использующимся для определения подземной системы О.К., управляемой вымышленной организацией DCTA. Дизайнеры представили себе довоенную систему станций и путей, имитирующую реальную транспортную систему современного О.К., которая и послужила основным источником вдохновения при разработке метро DCTA. В то время, как большинство туннелей обрушилось, а станции оказались недосягаемыми, для передвижения по внутренней части О.К. игрок всё равно может воспользоваться такими подсказками, как карты и информационные знаки на станциях. Продолжительная сеть туннелей позволяет игроку достигнуть практически любой из районов без необходимости путешествовать по поверхности, в то же время, предоставляя возможность преодолеть заброшенные туннели метро, которые часто соединяют собой различные локации вроде разрушенных подвальных помещений и природных пещер, открывшихся в гниющем метрополитене. Подобный подход позволил разработчикам сделать неплохой контраст между игровым процессом подземного и надземного мира Вашингтона. В то время как руины города кишат супермутантами и необузданными патрулями наёмников, глубины метро стали местом прибежища более слабых существ, вроде одичавших мертвяков (feral ghouls) и радраканов (radroaches), встреча с которыми не заставит себя долго ждать. Город также богат и другими локациями, не призванными своим существованием служить соединением между районами. Эти уровни можно обнаружить только при ещё более глубоком исследовании городских руин. Это идеальные места для получения побочных заданий, встречи аллюзий на предыдущие части игры, а также скрытых угроз. Во время разработки уровней для Fallout 3 дизайнеры постарались сделать каждую из локаций уникальной, начиная огромными подземельями и заканчивая крошечными лачугами или туннелями метро. Такая щепетильность вызвана в первую очередь критикой, которая была высказана поклонниками вселенной The Elder Scrolls, поигравшим в Oblivion,- им явно не пришлась по вкусу однообразность подземелий. Хотя дизайнеры и были вынуждены использовать повторяющиеся графические наработки при создании огромного игрового мира, впоследствии они потратили немало времени, что бы разнообразить как сами локации, так и их оформление. Избегание даже таких мелочей, как одинаковое расположение мусора на столах, вполне может улучшить восприятие визуального мира игры. Такое разнообразие локаций, соединённое воедино - крупные наружные районы, небольшие коммуникационные туннели и огромные исследуемые уровни - превращает О.К. в место, которое невозможно не посетить. Тем не менее, не стоит думать, что игроки обязаны "пройти" О.К. в том смысле, как это обычно бывает в ролевых играх. К примеру, руины делового района не имеют определённого начала или конца и реальные его размеры остаются для игрока загадкой. Локации должны обеспечивать игроку интересный опыт вне зависимости от того, откуда он пришёл, какие у него при этом умения или снаряжение. Подобные места легко могут растягиваться и превращаться в настоящие лабиринты, заставляя попавшего в них быть бдительным. Подобные вопросы дизайнерского характера потребовали у разработчиков дополнительного внимания. Как бы там ни было, основные сложности не были связаны с созданием непрерывного игрового процесса в О.К. - скорее превращение всех наработок в единое, последовательное целое. Эта проблема поставила перед дизайнерами непростую задачу: каким образом можно установить связь мира с игроком, который по привычке будет "проходить" О.К., как уровень, который окажется слишком большим, что бы с ним управиться классическим способом? Игровой мир полон специальных крошечных меток, призванных решить этот вопрос. Большинство игроков рано или поздно поймёт, что деловой район Вашингтона просто огромен. Общение с местными жителями только подтвердит это ощущение. Соединяющие локации в основном невелики и подчас несут похожие наименования, в то время как полноценные уровни имеют уникальные, наделённые большим смыслом названия, позволяющим понять, что нас ожидает впереди (например, Музей Технологии или Здание Капитолия). Экспедиции в сердце города обычно кажутся гораздо сложнее, чем случайные стычки в Пустоши или Убежище 101, которое является точкой отправки для путешествия главного героя. Персонажи с низким уровнем развития, тем не менее, вполне могут рассчитывать на возможность отступления в случае осуществления рискованного путешествия в глубины муниципалитета довоенного О.К., так как среди руин часто можно найти специальные ориентировочные знаки. Каждый из них позволяет в дальнейшем мигом возвращаться обратно при помощи функции "быстрое путешествие", а также добавляет в копилку опыта игрока немного очков в качестве вознаграждения за их обнаружение. Эти метки в совокупности служат своеобразной системой контрольных точек, напоминающих игрокам, что они всегда могут отправиться в город, продать добычу, отдохнуть, а потом вернуться обратно и продолжить рыться в развалинах О.К. чуть позже. Разработчики также не забыли наполнить О.К. небольшими историями, которые помогут расширить рамки получаемого игроком опыта. Эти истории - задания второстепенного характера, придуманные членами команды; иногда они включают в себя целые дополнительные уровни со своими собственными секретами, ждущими своего открытия, а иногда - просто небольшие отрывки прошлого, записи терминалов, заметки. Fallout - это мир неоконченных жизненных историй, прерванных ядерным холокостом, не говоря уже о тех несчастных выживших, выкарабкавшихся из руин старого мира, что бы влачить скудное существование в новом. С таким богатым источником вдохновения только время стало единственным ограничителем того, что может поведать нам О.К. Слово - сильный инструмент для подачи сюжета, в то время как для дизайнера таким инструментом является игровой мир, создаваемый им. При помещении в этот мир любой составляющей разработчики спрашивали себя "Почему она здесь?" и "Что здесь произошло?". Даже если прошлое локации не связано напрямую с игроком, такой подход обеспечивает качественность и продуманность каждой из них. Одинокая могила, лужи человеческой крови или давно заброшенный аванпост так или иначе передают специфическую атмосферу и смысл без единого слова. Все эти мелочи способствуют правдоподобности происходящего и обеспечивают уникальный опыт каждому игроку. Их наличие в мире продуманно таким образом, что бы разнообразить впечатления от игрового процесса и предотвратить его превращение в смутные, незапоминающиеся миазмы. Таким образом, разработчики действительно постарались сделать Fallout 3 шедевром дизайнерской мысли, а воссоздание О.К. стало для них самым грандиозным экспериментом, задействовавшим все их знания и умения. Подобные усилия, приложенные к созданию игры, позволяют им надеяться на то, что новая часть Fallout сможет хотя бы чуть-чуть изменить отношение игроков к жанру ролевых игр и игровых миров в целом. Они советуют нам держать глаза открытыми и с подозрением прислушиваться ко всему, что происходит вокруг нас сразу же после того, как защитные двери убежища захлопнуться за нами. Пустошь может показаться опасной, но ведь ещё никто не знает, что можно ожидать от руин довоенного города.
|